Les 10 principaux défis que les casques de RV doivent surmonter

Les casques de RV ont beaucoup évolué depuis l’époque du Virtual Boy de Nintendo, mais ils ont encore un long chemin à parcourir en termes de fidélité visuelle, de confort et de performances.

Lors du Siggraph 2022, une conférence annuelle sur l’infographie organisée par l’ACM SIGGRAPH, Douglas Lanman, l’ancien responsable des écrans de Meta, a cité dix défis que les casques de RV doivent encore relever. Les voici:

  1. La résolution: Le casque Quest 2 utilise un écran d’une résolution de 1920 x 1832 pour chaque œil. Ces chiffres sont plutôt respectables, mais ils doivent être beaucoup plus élevés pour que les problèmes de pixellisation disparaissent.
  2. Champ de vision: De même, le champ de vision des casques d’aujourd’hui (environ 100 degrés à l’horizontale) est loin de correspondre au champ de vision de l’œil humain (200 degrés à l’horizontale).
  3. Ergonomie: Le Quest 2 pèse 503 grammes (17,7 oz), ce qui est tout simplement trop pour un confort à long terme. C’est pourquoi des entreprises comme Meta expérimentent des casques VR compacts conçus à l’aide de lentilles crêpes.
  4. Correction de la vue: Dans le monde, au moins 2,2 milliards de personnes ont une déficience visuelle de près ou de loin, et la RV ne sera pas agréable pour elles tant que tous les casques RV grand public ne proposeront pas d’options de correction visuelle étendues.
  5. Focalisation variable: Les casques VR actuels ne permettent pas aux yeux de se focaliser naturellement, ce qui peut provoquer une gêne et même des maux de tête. Heureusement, Meta a déjà développé une technologie qui permet de simuler différents plans focaux.
  6. Eye tracking: L’eye tracking est une technologie essentielle car elle permet la vision progressive, le rendu fovéal et la correction des distorsions.
  7. Correction de la distorsion: La moindre distorsion peut nuire à l’immersion. Il est donc important de la corriger en temps réel à l’aide d’algorithmes logiciels avancés.
  8. Gamme dynamique élevée: La plage dynamique de l’œil humain est actuellement bien supérieure à celle des principaux casques VR, ce qui rend les mondes virtuels moins impressionnants visuellement qu’ils ne devraient l’être.
  9. Passthrough: De nombreuses expériences virtuelles immersives doivent être basées sur des informations en temps réel concernant l’environnement dans lequel l’utilisateur se trouve physiquement, et c’est exactement la raison pour laquelle la technologie passthrough existe.
  10. La reconstruction faciale: Si nous voulons interagir avec des avatars numériques réalistes, les casques doivent capturer les informations faciales en temps réel et les traduire en expressions faciales.
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Pour en savoir plus sur les défis décrits ci-dessus, vous pouvez regarder l’intégralité de la présentation de M. Lanman sur YouTube.

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